sobota, 28 czerwca 2014

"We are alike, you and I — angry at the world. My pain drives me to seek God, yours drove you away."

 
 

|| NIGHTCRAWLER ||

 

Bestia
Kurt Wagner
Właściciel Smoka


| CIRQUE DU FREAK |  


Urodził się w Witzeldorfie, czy też to właśnie tam został podrzucony przez rodzoną matkę. Pod swoją opiekę przyjęła go jednak "czarownica" Margali Szardos. Cyganka z zawodu przepowiadająca przyszłość nauczyła go, iż najlepszym sposobem na przetrwanie wśród ludzi to trzymanie się od nich z daleka, lub przekonanie, że to co widza nie jest prawdą. Idąc za tą radą Kurt zdobył sobie sławę jako cyrkowiec wykorzystując wrodzoną elastyczność swego ciała jako akrobata. Ludzie przyjęli jego fizyczną mutację jako kostium diabła i wtedy też zdobył sobie przydomek, którym miał się posługiwać przez większość życia. Spokojne życie skończyło się jednak , kiedy pewien bogaty Anglik wykupił cyrk przemieszczając go do Szkocji. Rodzina Szardos została wtedy podzielona - Kurt, jego matka oraz przybrana siostra Jardine ruszyli z cyrkiem podczas kiedy Stefan, starszy z synów Magali pozostał w Niemczech.
Za morzem prawdziwa natura Nightcrawlera została szybko ukryta oraz uznana za szkaradną mutację. Kurt z gwiazdy stał się wtedy umieszczonym w klatce pośmiewiskiem które wzbudzało u odwiedzających galerię odmieńców więcej strachu niż współczucia. Ucieczka nie była prosta, zwłaszcza, że ujawniająca się dopiero w okresie dorastania umiejętność teleportacji wciąż była poza kontrolą Kurta. Ucieczka zapewnie nie doszłaby do skutku, gdyby nie pomoc Catrice - jedynej osoby, poza jego rodziną, która była w stanie dostrzec w nim człowieka.

To właśnie właścicielka Bączka pokazała mu prawdziwą naturę smoków i w tym trudnym czasie zapewniła pomocną dłoń. Niestety, nawet te stosunkowo dobre chwile nie trwały długo, bowiem po niedługim czasie w cyrku doszło do pewnej afery, która zaowocowała pożarem oraz ucieczką Wagnera. Po odzyskaniu wolności udał się w powrotem do Bawarii, gdzie pozostał jego brat i wszystkie dobre wspomnienia.
W swej ojczyźnie Kurt nie zaznał jednak spokoju ducha. Wręcz przeciwnie:  na to co miał zastać w rodzinnym mieście nie mógł być przygotowany nigdy. Przez ponad rok nieobecności jego brat zmienił się zupełnie i choć nikt nie wiedział gdzie się obecnie ukrywał wszyscy byli pewni jednego. Stefan stał się mordercą. To czy zamiana nastąpiła pod wpływem czyjejś mocy czy też psychopatyczna strona była już od dawna zakorzeniona z Szardosie do tej pory pozostaje tajemnicą nurtującą Wagnera. Kiedy spotkali się jednak oczywistym było, że Stefan którego dawniej znał zginął i wraz ze swoją pierwszą ofiarą pozostawiając żądnego krwi psychopatę, który musiał być powstrzymany. To również tego dnia Nightcrawler zabił po raz pierwszy i ostatni. Ludziom z Witzeldorfu łatwiej było obwinić bestię o morderstwo niegdyś prawego obywatela jak i kilku dzieci niż pogodzić się z prawdą. Kurt ponownie musiał  uciekać. Po części przez zgorszonych ludzi, po części przez własne wyrzuty sumienia.
 
Po swym czynie zwyczajnie nie mógł powrócić do przybranej matki. Wątpił by uwierzyła w jego niewinność a nawet jeśli to wciąż widział w sobie mordercę, kogoś kto nie zasługiwał na przebaczenie. Przez kilka lat wiele podróżował szukając spokoju ducha, który odnalazł w religii. Wychowany na Katolika Kurt co raz to więcej czasu spędzał na modlitwie i szukaniu rozgrzeszenia u Boga. Choć wiara dawała mu nadzieję nie mogła jednak odebrać jego samotności spowodowanej strachem innych ludzi który zmuszał go do izolacji. Przez pewien czas mieszkał w Irlandii, pod opieką zakonu Cystersów jednak by uspokoić swoje sumienie powrócił do Szkocji. Do tej pory nie odnalazł swej rodziny, lecz znalazł coś innego - nadzieję. Objawiła się ona w postaci Meledine oraz pewnego małego smoka, którzy przygarniając go do szkoły dali mu szansę na normalne (choć niebezpieczne) życie.


"WHEN YOU'RE BORN WITH A TAIL, YOU LEARN TO GO THROUGH DOORS FAST."

 


Choć przyjaciele z łatwością widzą w nim "puszystego elfa" większość ludzi dopatruje się zupełnej odwrotności - demona.  Kurt urodził się z poważną fizyczną deformacją, która już przy wspomnieniu  żółtych ślepii i spiczastych uszu daje obraz anomali, za którą sam się postrzega. W parze idzie chwytliwy ogon, który z łatwością utrzymuje ciężar dorosłego mężczyzny, a także stopy o dwóch i dłonie o trzech palcach. Choć takie kończyny mogą wydawać się z goła niepraktyczne okazują się niewzykle przydatne przy wspinaczce i pozwalają ich właścicielowi na niejaką przyczepnosć do ścian.

Do tego jest jeszcze niebieska skóra. Skóra, która nie tylko pozwala mu stać się praktycznie niewidzialnym w ciemności a również jest w wielu miejsach poprzecinana bliznami o dość nietypowych kształtach. Pierwsza pojawiła się po śmierci Stefana a niedługo po niej pojawiały się kolejne. "Jedna za każdy grzech, więc wiele". Symbole przedstawiają anielskie znaki, które miały bronić Kurta przed jego demonicznym "ja", które jak wie każdy kto go zna nie istnieje. Zagubiony i samotny dostrzegł niepotrzebność tej ochrony przed złem dopiero w szkole, gdzie po raz pierwszy od dzieństwa znalazł akceptację i zrozumienie.


Jednak co komu po gimnastycznych sztuczkach? One same nie pozwolą uniknąć niekoniecznej walki do tego stopnia co jedna, jedyna moc. Teleportacja. Swą zdolność przemieszczania odkrył stosunkowo późno, bo dopiero w nastoletnim wieku. Przez długi czas nie kontrolował jej w ogóle co dość mocno utrudnioało życie, jednak po długich godzinach praktyk i bycia zmuszanym do szybkiej ucieczki opanował sztukę znikania do perfekcji. Choć wciąż mocno męczy się za każdym razem, gdy używa swej sztuczki to bez problemu pokonuje dystans około trzech mil z pasażerem. Niezmienny pozostaje tylko jeden mankament - nie może teleportować się w miejsce, którego wsześniej nie widział. Taka wyprawa mogłaby się zakończyć "lądowaniem" w środku ściany, lub innym równie felernym miejscu. Ah... No i najważniejsze - wydawany dźwięk to BAMF, nie SNIKT.


"THAT'S WHY I LOOKED TO GOD FOR HELP, BECAUSE WE CAN'T DO IT BY OURSELFS!"

 

Wyglądając niczym demon rodem z biblinych przypowieści ciężko jest wyrosnąć na osobę, która umie wierzyć w siebie. Za młody Kurtowi udawało się to jednak bez najmniejszych problemów - dzięki kochającej przybranej rodzinie oraz pracy w cyrku był pogodnym i w znacznej mierze pozbawionym zartwień człowiekiem. Często też zdażało mu się zastawić jakąś komiczną pułapkę na jednego z cyrkowych znajomych. Wszystko jednak zmieniło się wraz z wyjazdem do Szkocji... To właśnie wtedy Nightcrawler prawie zapomniał o swym prawdziwym imieniu, spędzając dnie oglądany niczym zwierzę w zoo. Zamiast obrócić się przeciwko swym prześladowcom nauczył się jednak im współczuć a sam sobie poprzysiągł nigdy nie oddać swego serca nienawiści.

Wychowano go w wierze i kiedy nie miał już nic innego to właśnie ona pomagała mu się podnieść i iść dalej. Choć często nie jest to oczywiste (jakby nie było ciężko jest mu uszestniczyć w mszy) Kurt jest głęboko wierzący i dlatego też z stroni od niekoniecznej przemocy. Choć z czasem stał się bardziej zamknięty i mniej ufny chętnie spieszy z pomocą a jego przyjaciele mogą na niego liczyć. To właśnie dzięki osobom poznanym w szkole jeźdźców powoli odnajduje swoje stare, bardziej rozgadane "ja".

Odkąd nauczył się czytać ma także absolutnego hopla na punkcie fikcji przygodowej. Nie ważne czy tematem są piraci, muszkieterowie czy szlachetni rycerze - to właśnie w nich  czerpie swoją motywację i nieograniczonego ducha przygody. 




"Love makes you want to stab people? That isnt love. Thats brain damage. Though I do understand your confusion between the two, some days."

- Pod jego opieką znajduje się mały smok imieniem Lockheed, który szczerze irytuje Kurta. Choć chłopak próbuje pozbyć się bestii i komuś ją oddać, ten notorycznie wraca... gryząc go po ogonie.
- Chociaż biegle włada kilkoma językami bardzo często zdarzają mu się niemieckie wtrącenia.
-Przyjaciele często mówią na niego  Elf.
-Jest świetnym szermierzem.
- Uwielbia wykorzystywać swoją moc do niegroźnych żartów, których ofiarami padają jego znajomi.




Witam, witam.  Powiązania - mile widziane i w sporej mierze nieuniknione. Wątpi - jak najbardziej, choć mogę być dość leniwy z odpisywaniem. Lockheed - niech sobie nim gra kto chce, ale generalnie zaklepałem i jest mój! Kontakt - chat, lub gg 50725848

piątek, 27 czerwca 2014

Fabuła

 

Błądzisz przez długi czas wąskim, leśnym duktem. Raz po raz mijasz do połowy ścięte, przypalone drzewa, zadając sobie pytanie, po co w ogóle zmierzasz tak daleko na północ. W końcu stajesz przed murami miasta i potężną bramą. Nad nią widnieje znak: 

Frinescy
 Miasto Smoków
 Ktoś jednak skreślił ostatnie słowo i na czerwono namalował bestię o przeraźliwych ślepiach.
Tutaj w Szkocji ludzie od dawna wiedzą, że świat nie jest bezpiecznym miejscem. Małe wioski bronią się jak mogą, lecz przepełniony bestiami najrozmaitszych gatunków ląd pozostaje miejscem pozbawionym litości. Walka od zawsze była siarczysta, zwłaszcza kiedy w grę wchodziły smoki. 
Frinescy znalazło sposób by się bronić - jako pierwsze z miast założyło szkołę trenującą łowców, których zadaniem była obrona całej nacji. Z czasem jednak część ludzi zmieniła swoje poglądy - zaczęli oni poważać smoki za łagodne stworzenia, które mogły być wyszkolone i użytkowane, dzięki czemu wkrótce obok szkoły łowców, powstała szkoła smoczych jeźdźców. Sprzeczne poglądy poskutkowały podziałem, który nie raz doprowadził do nieprzyjemnych starć zwaśnionych stron.
Wśród mieszkańców miasta wciąż panuje strach przed skrzydlatymi gadami, podsycany jeszcze przez łowców i ich sojuszników, co znacznie utrudnia znalezienie pracy jeźdźcom, ale początki zazwyczaj są trudne, a dzięki smoczym kompanom nawet sucha kromka chleba smakuje lepiej. 




środa, 25 czerwca 2014

Spam/sojusze/reklama

Pod tą notką można podawać linki do swoich stron/blogów. Wszędzie indziej będą one usuwane.

Polecane blogi:

Księga Smoków

Tutaj znajduje się spis ras dostępnych w grze, czyli generalnie tych występujących w filmie. Nie zabrania się tworzenia nowych, jednak należy pamiętać o tym, że:
- nowa rasa nie powinna przewyższać innych w ich najlepszych cechach (czyli np. nie może być szybsza od Nocnej Furii), a jeżeli w jakiś sposób im dorównuje, musi mieć do tego przystosowania widoczne w budowie zewnętrznej
- wizerunek nowej rasy nie musi przypominać tego z filmu, ale dobrze by było, gdyby wpasowywał się w realia bloga - większość tutejszych gadów nie jest zbyt duża, więc smoki rozmiarów małej góry nie są mile widziane

Rasy:
- Drzewokos (ang. Timberjack) - charakterystyczną cechą tego gada jest brak kończyn (poza skrzydłami oczywiście), co upodabnia go do węża, posiada jednak haki na skrzydłach, dzięki którym może poruszać się na lądzie. Jeżeli chce się wytresować Drzewokosa, "wystarczy" podrapać go po grzbiecie, czego sam nie jest
w stanie zrobić. Ponadto skrzydła tego smoka są ostre jak brzytwa, co pozwala mu na ścinanie drzew podczas lotu - dlatego jest zaliczany do klasy ostrej.
Liczba splunięć: 8
(1/3) średni
- Gnatochrup (ang. Boneknapper) - ten smok tworzy pancerz z kości porzuconych przez inne smoki. Bez niego jest bardzo słaby i nie potrafi ryczeć, dlatego najlepszym sposobem tresury Gnatochrupa jest podarowanie mu idealnej kości do jego pancerza, jednak to może stanowić pewien problem, gdyż nie jest łatwo taką kość znaleźć. Przedstawiciel klasy tajemniczej.
Liczba splunięć: 6
(0/3) średni
- Gromogrzmot (ang. Thunderdrum) - należy do wodnej klasy, jednak w przeciwieństwie do Parzypluja, potrafi przetrwać na lądzie. Planując tresurę tego smoka warto zaopatrzyć się w zatyczki do uszu, ponieważ Gromogrzmot nie zieje zwykłym ogniem, lecz wytwarza falę dźwiękową, która odgłosem przypomina grzmot i jest w stanie zabić dorosłego mężczyznę. Niektórzy mylnie biorą ryk tego gada za zwiastun burzy.
Liczba splunięć: 16
(0/5) średni
- Gronkiel (ang. Gronckle) - jeden z najpospolitszych gatunków smoków, przedstawiciel klasy kamiennej. Uwielbia smoczymiętkę, co pozwala na łatwą tresurę przy pomocy tej rośliny. Mocno przywiązuje się do właściciela i przez brak uwagi z jego strony staje się smutny i apatyczny. Potrafi pożerać różne skały, które są topione w jego brzuchu i później wypluwać je w postaci lawy. Dzięki temu szybko może zregenerować swój limit splunięć.
Liczba splunięć: 6
łatwy


- Koszmar Ponocnik (ang. Monstrous Nightmare) - pomimo tego, że aby oswoić tego gada. wystarczy położyć rękę na jego nosie, jest dość charakterny i może sprawiać kłopoty swemu właścicielowi. Posiada imponującą zdolność samozapłonu, którą zwykle wykorzystuje, gdy jest wściekły. Nic dziwnego, że należy do klasy ognistej.
Liczba splunięć: 10  
łatwy

- Nocna Furia (ang. Night Fury) - najszybszy ze smoków, przy tym bardzo inteligentny, chociaż łatwo się rozprasza. Aby móc go wytresować, należy zdobyć jego zaufanie, co jest dość trudnym i długotrwałym procesem. Niegdyś zaliczany był do klasy tajemniczej, ponieważ niewielu ludzi go widziało i jeszcze mniej przeżyło spotkanie z nim, teraz zaś jest przedstawicielem klasy uderzeniowej. Potrafi świetnie wtopić się w nocne niebo, doskonale widzi w ciemności, ponadto posiada zdolność echolokacji. M
imo stosunkowo niedużego rozmiaru jest dość silny, by pokonać takie smoki, jak Koszmar Ponocnik. Podczas ataku używa strzału plazmą, chociaż potrafi również ziać zwykłym ogniem.
Liczba splunięć: 6
(2/3) trudny
- Parzypluj, Wrzeniec (ang. Scauldron) - smok ten żyje wyłącznie w wodzie, wyjście na ląd może się dla niego skończyć wyschnięciem i śmiercią. Jak łatwo można się domyślić, należy do klasy wodnej. Potrafi połykać wodę, która jest podgrzewana w jego brzuchu i wypluwać ją jako wrzątek pod dużym ciśnieniem. Można go wytresować jeżeli zamoczy się w wodzie morskiej lub oleju z ryb, gdyż Parzypluje lubią wszystko, co kojarzy im się z domem.
Liczba splunięć: 14
(0/3) średni
- Sidlarz (ang. Snaptrapper) - posiada cztery głowy i rozwidlony ogon. Podczas polowania, smok maskuje się wśród roślinności, otwiera szeroko wszystkie swoje szczęki i wydziela zapach czekolady, którymi wabi najczęściej nieostrożnych ludzi. Połyka ofiarę w całości. Niewiele wiadomo o sposobie walki Sidlarza, lecz pluje ogniem tylko wtedy, gdy czuje się mocno zagrożony. Przedstawiciel klasy tajemniczej. Uwielbia taplanie się w błocie.
Liczba splunięć: 4
(0/3) trudny
- Skrzydłochlast, Zmiennoskrzydły (ang. Changewing) - smok ten należy do klasy tajemniczej, jest
niezwykle niebezpieczny i przy okazji bardzo ciekawy. Potrafi wtopić się w otoczenie poprzez zdolność do kamuflażu, pluje kwasem i hipnotyzuje swoje ofiary. Jego jaja świecą w różnych
kolorach. Gady te są niezwykle niebezpieczne i agresywne, zamieszkują bezludną wyspę.
Liczba splunięć: 10
(0/3) trudny
- Straszliwiec Straszliwy (ang. Terrible Terror) - jeden z najmniejszych smoków zaliczany do klasy ognistej. Swoim wyglądem przypomina węża, jest niezwykle zwinny i szybki. Gatunek ten bardzo lubi trzymać się blisko domów ludzi. Smoki te działają w stadzie, pojedynczy osobnik nie jest groźny. Może i nie da się na nim latać, jednak świetnie sprawdza się jako zwierzątko domowe.
Liczba splunięć: 5  
łatwy



- Szeptozgon, Szepcząca Śmierć (ang. Whispering Death) - przedstawiciel klasy kamiennej, kształtem przypominający węża, niezwykle niebezpieczny i agresywny smok. W budowie anatomicznej przeważa okrągła głowa z wieloma rzędami ostrych, obrotowych zębów. Owe zęby pozwalają mu na wycinanie długich tuneli pod ziemią. Jego skrzydła są małe i potrafią się obracać. Atakuje spod ziemi i jako jedyny smok jest odporny na smoczymiętkę.

Liczba splunięć: 8
(0/5) średni






- Śmiertnik Zębacz (ang. Deadly Nadder) - wyglądem przypomina dwunogiego dinozaura z okrągłą głową .Stosunkowo duża głowa, za którą znajdują się kolce przypominające koronę. Smok ten może mieć różne barwy, najczęściej spotykane są jednak niebieskie. Jest to jeden z najbardziej pospolitych i udomowionych gatunków. Ulubionym pożywieniem tego gada jest mięso z kurczaka. Zieje podpalonym magnezem, co sprawia że jego smoczy oddech przypomina strumień iskier i jest jednym z najgorętszych wśród wszystkich smoków. Strzela kolcami z ogona i grzbietu.

Liczba splunięć: 6
łatwy
- Tajfumerang (ang. Typhoomerang) - szybki i ogromny smok o wielkich skrzydłach. Rozmiarem
dorównuje Drzewokosowi, jednak jego ciało jest smukłe. Żywi się głownie rybami, jest jedynym skokiem który nie boi się węgorzy. Jego specjalnością są obroty w powietrzu. Smok ten zamieszkuje lasy, a jego populacja nie jest l
iczna. Należy do najszybszych gatunków, jest bardzo zwinny. Dorosłe osobniki nie potrafią po zanurkowaniu gwałtownie poderwać się do góry dlatego uderzają w ziemię.
Liczba splunięć: 5
(0/3) trudny
- Wandersmok (ang. Skrill) - nie jest najlepiej znanym gatunkiem smoków. Za głową posiada rząd długich i grubych kolców, który przypomina koronę. Biega na dwóch tylnych łapach, trzymając skrzydła zwinięte. Smok nie zieje ogniem. Jego głównym atutem jest zdolność do pochłaniania elektryczności z piorunów burzowych i kumulowania ich w swoim ciele, aby później, podczas ataku, wyrzucić z paszczy silny strumień elektryczności. Według Smoczego Podręcznika, dzięki swojej zdolności do emitowania prądu elektrycznego potrafi osiągać ogromne, ponaddźwiękowe prędkości.
Jest to jeden z niewielu smoków, które mogą równać się z Nocną Furią. Należy zresztą do tej samej klasy - klasy uderzeniowej.
Liczba splunięć: 4
(0/3) trudny
- Zębiróg Zamkogłowy (ang. Hideous Zippleback) - dwugłowy smok, jeden z najbardziej pospolitych gatunków. Jest dość duży, przypomina dwa zrośnięte ciała smoków.
Posiada dwa ogony, dwie pary łap i jedną skrzydeł. Obie głowy mają odrębne mózgi i myślą osobno, jednak muszą ze sobą współpracować, by przetrwać. Głowa znajdująca się po prawej stronie zieje zielonym, łatwopalnym gazem, podczas gdy druga wytwarza iskry, podpalające go. Zębiróg potrafi również wykorzystać dwie głowy do zdezorientowania i chwytania swojego przeciwnika lub ofiary - obracają się wokół niej, po czym zamykają, więżąc ją między szyjami. Smok ma poczucie humoru, płata figle ludziom, potrafi się również uśmiechać. Ma też wyraźnie rozdwojony język.
Liczba splunięć: 6  
łatwy

Aby uniknąć zbyt dużej ilości osobników danej rasy w naszym rpg, na końcu opisu można zobaczyć nawias z dwiema cyframi - (x/y), gdzie x oznacza ilość zajętych smoków, a y maksymalną ilość przedstawicieli rasy. Podstawowe gatunki pozostają bez limitów.
Po nawiasie jednym słowem opisany jest stopień trudności treningu danego gada. Co to oznacza? Ano im trudniej wytresować smoka, tym bardziej autor będzie musiał się wysilić w opisie relacji z danym smokiem - jak go spotkał, jak go oswoił. Należy pamiętać, że trudne rasy mogą być czasem trochę nieposłuszne, z kolei przy łatwych nie trzeba się rozpisywać w KP.

Chaty

Flash chat
Chatzy

Zapisy

Aby dołączyć, należy zostawić w komentarzu pod tą notką e-mail z gmaila. Jeżeli ktoś pragnie, może zaznaczyć rasę swojego smoka, a my ją zarezerwujemy.
 
I Postaci, jakimi można grać, to głównie łowcy i jeźdźcy. Ten drugi może kierować również swoim smokiem, lub znaleźć kogoś na jego miejsce. Poza tym nie bronimy nikomu wszelkiej maści magicznych stworzeń, aby łowcy mieli na co polować, jednak gdy pojawi się ich zbyt wiele, może zostać wprowadzony warunek drugiej, ludzkiej postaci dla nowych.
II Nim dołączysz, miej na uwadze fakt, że nie może być smoka bez jeźdźca, więc jeżeli chcesz grać dzikusem, którego nikt nie jest w stanie oswoić - dziękujemy bardzo. Chyba że oprócz tego stworzysz postać jeźdźca lub łowcy; opcjonalnie zaznaczysz, że szukasz jeźdźca, albo Twoja postać może paść ofiarą łowców.
III Rasy smoków czerpiemy głównie z filmu "Jak wytresować smoka", ale inne również będą uznawane... oczywiście pod pewnymi warunkami. (tu link do tego, gdzie będzie spis wolnych ras i ich opisy oraz kryteria, jakie musi spełniać nowa rasa)
IV Jeżeli nie wiesz, czy lepiej będzie Ci się grało łowcą, czy może jeźdźcem - nie martw się. Każdy łowca może się przekonać do smoków, a nawet jednego oswoić, podobnie każdy jeździec może z jakiegoś powodu zapragnąć zostać łowcą. Przed taką zmianą należy się jednak głęboko zastanowić, gdyż jest ona jednorazowa.
V Pamiętajmy, że nikt nie jest niepokonany. Wszechmocnym wstęp wzbroniony.

Regulamin

I Polityka
1. Adminowie nie są święci i nie zawsze mają rację. Zamiast jednak szukać u nich zaczepki przypomij sobie ile czasu i chęci wkładają to by udostępnić to RPG publiczności. Jeśli masz problem z jednym z admów - zgłoś się z tym do drugiego.
2. Szukajmy kompromisów, nie sprzeczek.
3. Administracje ma  prawo wydalić autora/gracza za jedno z następujących przewinień: zaniedbanie, brak akceptacji ogólnego kodeksu zachowania, podszywanie się pod innych graczy, wszczynanie sporów, pozbawione szacunku zachowanie, ubliżanie innym lub zdrada. Zebranie trzech minusów również może skończyć się wydaleniem z bloga.
4. Należy wziąć pod uwagę różnicę pomiędzy grą a off-topem. W grze wszelkie spory i bójki są dość naturalne dla naszej fabuły. Jeśli postaci są wrogo ku sobie nastawione, uprasza się o zachowanie kultury wobec przeciwnych graczy w off-topie, i vice versa (nie przepadasz za graczem - nie sądź bezpodstawnie jego/jej postaci).
5. Zarówno na blogu, jak i na czacie obowiązuje kultura słowa. Używanie słów powszechnie uważanych za wulgarne będzie skutkowało upomnieniem, a nawet wyrzuceniem z czata, czy minusem. Podobnie wszelkie treści drastyczne, zawierające przemoc czy sceny dla dorosłych, proszę oznaczać na początku notki na blogu lub przed wysłaniem posta na czacie. Konsekwencje łamania tej zasady będą podobne jak w przypadku przekleństw.

II Postaci
1. Postaci, jakimi można grać, to głównie łowcy i jeźdźcy. Ten drugi może kierować również swoim smokiem,  lub znaleźć kogoś na jego miejsce. Poza tym nie bronimy nikomu wszelkiej maści magicznych stworzeń, aby łowcy mieli na co polować, jednak gdy pojawi się ich zbyt wiele, może zostać wprowadzony warunek drugiej, ludzkiej postaci dla nowych.
2. Nim dołączysz, miej na uwadze fakt, że nie może być smoka bez jeźdźca, więc jeżeli chcesz grać dzikusem, którego nikt nie jest w stanie oswoić - dziękujemy bardzo. Chyba że oprócz tego stworzysz postać jeźdźca lub łowcy; opcjonalnie zaznaczysz, że szukasz jeźdźca, albo Twoja postać może paść ofiarą łowców.
3. Rasy smoków czerpiemy głównie z filmu "Jak wytresować smoka", ale inne również będą uznawane... oczywiście pod pewnymi warunkami, które można znaleźć w zakładce Księga Smoków.
4. Jeżeli nie wiesz, czy lepiej będzie Ci się grało łowcą, czy może jeźdźcem - nie martw się. Każdy łowca może się przekonać do smoków, a nawet jednego oswoić, podobnie każdy jeździec może z jakiegoś powodu zapragnąć zostać łowcą. Przed taką zmianą należy się jednak głęboko zastanowić, gdyż jest ona jednorazowa.
Oczywiście nie trzeba się wiązać z żadną ze szkół, ale brak przeszkolenia może być czasem kłopotliwy...

III Blog
1. Owszem, nasze RPG jest bazowane w dużej mierze na czacie jednak opowiadania oraz sprawozdania publikowane na blogu są miło widziane. Aktywność na blogu i czacie zostanie nagrodzona, a niezgłoszona nieobecność może poskutkować usunięciem autora.
2. Zmiana czcionki, koloru oraz rozmiaru tekstów jest jak najbardziej dozwolona. Jednakoż pisanie "trafką" oraz używanie kolorów oślepiających czytającego jest niewskazane. Staramy trzymać się standard zarówno językowy jak i graficzny.
3. Wątki pod KP są dowolne. Witanie 'nowych' jest jednak niczym więcej jak wyrazem kultury osobistej.
4. Ogłoszenia kierować do admów, a pojawią się w odpowiedniej ramce bloga.
5. No i moja ukochana cenzura.... Treści zawierające przemoc lub podteksty seksualne proszę oznaczać jako takowe z samego początku, zarówno w notce, jak i przed wysłaniem wypowiedzi na czacie. Blog jest dla wszystkich i nie wiemy w jakim wieku jest osoba która może czytać naszego posta.
6. Podobizny postaci, jak i przedstawiona na blogu grafika musi spełniać kryteria GA - prosto mówiąc nie życzymy sobie nagich kobiet (bądź mężczyzn!),  grafiki przedstawiającej nadmierną przemoc (oczywiście postać może być oszpecona jakimiś bliznami czy coś podobnego), lub grafiki mogącej budzić awersję kulturalno-religijną. Aby zachować estetykę bloga prosimy w KP korzystać ze zdjęć lub w miarę realnych artów.
7. Wymagamy podpisu wszystkich postaci (także special/episode) pod tym postem na znak zapoznania się z zasadami.

IV Chat
1. Off-topic bynajmniej nie zabroniony, jednak proszę o wyczucie. Szczególnie względem kąśliwych uwag i argumentów. Pisany zawsze w nawiasach i nigdy nie górujący nad grą.
2. Starajcie się rejestrować nicki, ułatwia to wszystkim życie.
3. Jeżeli gość jest dla nas chamski - ignorujemy go. Admin może posunąć się do kicka lub bana, jeśli sytuacja wymyka się spod kontroli. Z drugiej strony jeżeli ktoś jest dla nas miły, my odwdzięczamy się tym samym, nie wywalamy nikogo z chata za błahostki. Zawsze zachowujemy kulturę wobec gości.
4. Postaci wszechmogące są nudne, a usiłowanie kontroli postaci innego gracza świadczy tylko o własnym braku polotu, dlatego unikajmy pisania w trybie dokonanym, kiedy wspominamy o innych w naszej wypowiedzi.
5. Zachowujemy klimat i realia opisane w fabule. Podstawowe zasady fizyki, chemii jak i pojęcie czasu i przestrzeni działają nawet w styczności z magią.